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Pourquoi il peut être agréable d’être mauvais dans le métavers

La réalité virtuelle est amusante. C'est une libération. Mais quand devient-elle un peu trop réelle ? Cet article fait partie de la « Semaine du péché » de CoinDesk.

With the rise of immersive gaming and metaversal experiences, people now have even more ways to explore every aspect of their personality and interests, including their dark side. (Ayko Neil Kehl/Unsplash)
With the rise of immersive gaming and metaversal experiences, people now have even more ways to explore every aspect of their personality and interests, including their dark side. (Ayko Neil Kehl/Unsplash)

Chaque royaume a ses usurpateurs potentiels, mais la plupart des gens essaient simplement de jouer selon les règles et de commettre le moins d'actes maléfiques possible. Cela dit, chaque identité contient plusieurs personnages, nos boussoles morales ne sont pas gravées dans la pierre et après avoir tant essayé d'être bon dans la vraie vie, il peut être amusant d'être mauvais pendant un BIT dans votre cloaque Internet préféré.

Après tout, Internet a longtemps été un moyen de libération pour les gens de faire ce qu’ils veulent et d’être qui ils veulent. Les premiers forums de discussion sur Internet étaient des bastions d’expression individuelle (et de chaos). Avec l’essor des jeux immersifs et des expériences métaversales, les gens ont désormais encore plus de moyens d’explorer tous les aspects de leur personnalité et de leurs intérêts, y compris leur côté obscur.

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Steven Na est le producteur exécutif deParc Human .une société de divertissement métavers axée sur le consommateur. Cet article fait partie de "Semaine du péché" . "

Bien entendu, les comportements aberrants ne sont pas relégués au second plan.métaversL’Internet classique est inondé d’une mer de harcèlement sexuel, de discours de haine et de contenu illégal, et les gens peuvent faire preuve d’une créativité inquiétante lorsqu’il s’agit d’exploiter la Technologies pour abuser les ONE des autres.

C'est particulièrement alarmant dans le métavers, étant donné que certaines personnessignaler des sensations fantômeslorsque leurs avatars métaversaux sont abordés. Il n’est donc pas surprenant que le harcèlement corporel dirigé contre les avatars en ligne soit souvent ressenti comme une forme de harcèlement physique.plus traumatisant que le harcèlement verbalsur les plateformes de médias sociaux traditionnelles.

Sur le même sujet : Que se passe-t-il si vous êtes victime d’une agression sexuelle dans le métavers ? / Analyses

Il est important de se rappeler que tous les environnements en ligne ne fonctionnent pas selon le même cadre moral et que les termes « bon » et « mauvais » sont très contextuels. Alors que le concept de « métavers » continue d’évoluer au-delà des jeux en réalité virtuelle et que des communautés numériques commencent à se former, nous devons être conscients de la différence entre les jeux Web3 réels et les forums sociaux « gamifiés » et nous mettre d’accord sur les types de comportement que chacun devrait autoriser.

Ambiguïté morale dans les médias

Dans le domaine des jeux en ligne, je dis que plus c'est mauvais, mieux c'est. En ce qui concerne le divertissement grand public, nous sommes dansl'ère de l'antihéros, où les méchants à l'écran sont souvent tout aussi attachants que les gentils.

De même, les jeux vidéo permettent de plus en plus aux joueurs d’explorer leur propre ambiguïté morale. Les jeux vidéo permettent de nouvelles formes d’exploration de soi et de catharsis puisqu’ils offrent aux joueurs un éventail de choix au lieu d’un simple divertissement passif.

Et dans ces mondes fictifs, beaucoup de gens choisissent de faire des choses assez folles. Après tout, Internet est un rééquilibrage entre les plaisirs et les conséquences, et les plaisirs du jeu l'emportent presque toujours sur leurs conséquences.

Bien sûr, tout le monde n’aime pas jouer le rôle du méchant dans un jeu vidéo, et c’est tout à fait naturel et acceptable. Mais une étude universitaire sur« Le choix moral dans les jeux vidéo »soutient qu’un gameplay moralement ambigu ouvre la porte à un « abandon cognitif des préoccupations morales, ce qui permet aux joueurs de profiter des jeux même lorsqu’ils sont censés ou tenus d’accomplir des actes moralement répréhensibles ».

En matière de jeu vidéo, il n'est T nécessaire d'être un méchant réel pour vouloir assiéger de temps en temps un royaume fictif. Cependant, ce n'est T parce que les métavers du jeu vidéo ne sont T censés refléter la vie réelle qu'il n'y a T de comparaisons intéressantes.

La vraie vie

LEO Tolstoï a dit avec justesse que « toutes les familles heureuses se ressemblent, mais chaque famille malheureuse est malheureuse à sa manière ». Cela pourrait tout aussi bien s’appliquer à nos interactions quotidiennes « heureuses » et « malheureuses » dans le sens où il est plus facile de penser à un million de façons de gâcher la journée de quelqu’un que de trouver plusieurs façons de l’égayer. Le métavers ne fait qu’accentuer ce phénomène.

Se déguiser en méchant dans un jeu en ligne peut souvent offrir aux joueurs plus d'options et de liberté, car être le « gentil » conduit souvent à des objectifs et des styles de jeu plus restreints.

Bien entendu, le fait qu'un joueur ait ou non plus plus de choix en tant que héros ou méchant dépend de la manière dont le jeu est organisé. Cela est particulièrement vrai dans un monde ouvert où les actions et les résultats potentiels des joueurs sont infiniment plus nombreux que ce que les développeurs du jeu original avaient prévu.

Cette approche exploratoire du gameplay plonge sans doute les joueurs dans un éventail plus large de perspectives et nécessite unedegré plus élevé de sensibilité morale – même si les joueurs savent que leurs choix n'ont finalement aucune conséquence dans la vie réelle. Nous savons que ce qui se passe dans le jeu n'est T réel. Cela nous aide à nous détacher des choix plus lourds auxquels nous sommes souvent confrontés et nous permet d'explorer la vie d'un point de vue différent, apparemment sans conséquences. Ainsi, les comportements déviants dans le jeu prennent souvent des allures d'auto-indulgence gratuite.

Mais il existe d’autres métavers conçus pour refléter plus fidèlement la vie réelle. Si nombre d’entre eux impliquent certaines expériences ludiques, il est juste de dire que ces environnements sont perçus comme plus « réels » et devraient être dictés par quelque chose de plus conforme à la morale traditionnelle, par opposition à ce qui est autorisé dans un métavers purement échappatoire.

Décisions de conception

À mesure que les identités et les expériences vécues des individus évoluent en ligne et commencent à sembler plus « réelles », les conséquences de nos décisions en ligne vont devenir plus lourdes. Et avec des entreprises comme OWO et H2L créant des appareils sensoriels qui permettent aux utilisateurs de ressentir tout, d’une étreinte chaleureuse à un baiser,une blessure par balledans le métavers, il y a une chance que même les actions dans le jeu deviennent plus importantes au fil du temps.

Certains ont avancé qu’un métavers éthique nécessiterait l’aide demodérateurs IA dignes de confiance, mais les réseaux blockchain sont littéralement conçus pour fonctionner sur des systèmes d’incitation durables adaptés à des cas d’utilisation spécifiques. D’autres technologies joueront sans aucun doute un rôle pour compléter et augmenter les projets en chaîne, mais en fin de compte, c’est à nous qu’il incombe de concevoir les systèmes d’incitation globaux qui privilégient le plaisir et la sécurité.

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Les plateformes basées sur la blockchain ont l’avantage de permettre aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars numériques et d’autres ressources grâce à un gameplay actif, et de conserver la véritable propriété de leur identité en ligne en constante évolution. Cela signifie que, que vous soyez un héros en ligne, un méchant ou quelque chose entre les deux, en ce qui concerne le métavers, vous serez une entité unique en son genre qui continuera d’exister même après avoir éteint votre appareil – tout comme dans le monde réel.

Je vous encourage donc, citoyens du métavers, à faire attention à savoir si vous participez à un jeu d'évasion ou à une extension de la vie réelle, et à apprécier d'être sournois sans affecter les autres de manière véritablement nuisible. Après tout, insulter quelqu'un peut être beaucoup plus dommageable et avoir des conséquences plus graves dans un contexte virtuel que de lui couper la tête dans un autre.

Tout avec modération, y compris la modération ; agissez donc avec bonne foi et réjouissez-vous, pécheurs.

Note: The views expressed in this column are those of the author and do not necessarily reflect those of CoinDesk, Inc. or its owners and affiliates.

Steven Na