- Back to menu
- Back to menuMga presyo
- Back to menuPananaliksik
- Back to menuPinagkasunduan
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menuMga Webinars at Events
Bakit Masarap Maging Masama sa Metaverse
Masaya ang virtual reality. Ito ay isang paglabas. Ngunit kailan ito nagiging masyadong totoo? Ang artikulong ito ay bahagi ng "Sin Week" ng CoinDesk.

Ang bawat kaharian ay may kani-kaniyang mang-aagaw, ngunit karamihan sa mga tao ay nagsisikap na maglaro ayon sa mga patakaran at gumawa ng kaunting gawa ng kasamaan hangga't maaari. Sabi nga, ang bawat pagkakakilanlan ay naglalaman ng maraming persona, ang aming mga moral na compass ay hindi inukit sa bato at pagkatapos ng pagsisikap na maging mahusay na IRL maaari itong maging masaya na maging masama kahit BIT sa iyong paboritong internet cesspool.
Pagkatapos ng lahat, ang internet ay matagal nang nagsisilbing isang mapagpalayang outlet para sa mga tao na gawin ang gusto nila at maging kung sino ang gusto nila. Ang mga naunang internet chat room ay mga balwarte ng indibidwal na pagpapahayag (at kaguluhan). Sa pagtaas ng mga nakaka-engganyong karanasan sa paglalaro at metaversal, mas marami na ngayong paraan ang mga tao para tuklasin ang bawat aspeto ng kanilang personalidad at mga interes, kabilang ang kanilang madilim na panig.
Si Steven Na ang executive producer ng Human Park. isang consumer-first metaverse entertainment company. Ang artikulong ito ay bahagi ng CoinDesk's "Linggo ng Kasalanan."
Of course, aberrant behavior is not relegated to the metaverse. Ang regular na internet ay nahuhulog sa dagat ng sekswal na panliligalig, mapoot na salita at ilegal na nilalaman, at ang mga tao ay maaaring maging nakakagambalang malikhain pagdating sa paggamit ng Technology upang abusuhin ang ONE isa.
Ito ay lalo na nakakaalarma sa metaverse, na ibinigay ng ilang mga tao mag-ulat ng mga pakiramdam ng multo kapag ang kanilang mga sarili metaversal ay accosted. Hindi nakakagulat kung gayon, na kadalasang nararamdaman ang panliligalig sa katawan na nakadirekta sa mga online na avatar mas traumatiko kaysa pandiwang panliligalig sa tradisyonal na mga platform ng social media.
Read More: Ano ang Mangyayari Kung Ikaw ay Sekswal na Inatake sa Metaverse? / Opinyon
Mahalagang tandaan na hindi lahat ng online na kapaligiran ay gumagana sa ilalim ng parehong moral na balangkas, at ang mga terminong "mabuti" at "masama" ay lubos na konteksto. Habang ang konsepto ng "metaverse" ay patuloy na umuusbong lampas sa virtual reality na paglalaro, at habang nagsisimulang mabuo ang mga digital na komunidad, kailangan nating alalahanin ang pagkakaiba sa pagitan ng aktwal na mga laro sa Web3 kumpara sa mga social forum na "gamified", at sumang-ayon sa kung anong mga uri ng pag-uugali dapat payagan ng bawat isa.
Kalabuan ng moral sa media
Sa larangan ng online gaming, sinasabi ko na mas masama, mas mabuti. Pagdating sa mainstream entertainment, pasok tayo panahon ng antihero, kung saan ang mga baddies sa screen ay kadalasang kasing relatable ng mga mabubuting tao.
Gayundin, ang mga video game ay lalong nagbibigay-daan sa mga manlalaro na tuklasin ang kanilang sariling moral na kalabuan. Ang mga video game ay nagbibigay-daan sa mga bagong anyo ng self-explore at catharsis dahil ang mga ito ay nagpapakita sa mga manlalaro ng isang spectrum ng mga pagpipilian sa halip na pasibo na entertainment lamang.
At sa mga kathang-isip na mundong ito, pinipili ng maraming tao na gumawa ng ilang nakakatuwang bagay. Pagkatapos ng lahat, ang internet ay isang muling pagbabalanse ng indulhensiya at kahihinatnan, at ang mga in-game indulgences ay halos palaging mas malaki kaysa sa kanilang mga kahihinatnan.
Oo naman, hindi lahat ay nasisiyahan sa pagiging masamang tao sa isang video game, at iyon ay ganap na natural at katanggap-tanggap. Ngunit isang akademikong pag-aaral sa “Moral Choice sa Video Games” ay naninindigan na ang morally ambiguous gameplay ay nagbubukas ng mga pintuan sa isang “cognitive abandonment of moral concerns, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na masiyahan sa mga laro kahit na sila ay inaasahan o kinakailangan na magsagawa ng morally reprehens acts.”
Pagdating sa paglalaro, T mo kailangang maging isang kontrabida sa totoong buhay para gusto mong kubkubin paminsan-minsan ang isang kathang-isip na kaharian. Gayunpaman, dahil ang mga metaverse sa paglalaro ay T sinadya upang ipakita ang totoong buhay ay T nangangahulugan na T ilang mga kagiliw-giliw na paghahambing.
totoong buhay
Sinabi ni LEO Tolstoy na "lahat ng masayang pamilya ay magkatulad, ngunit ang bawat malungkot na pamilya ay hindi masaya sa sarili nitong paraan." Iyon ay maaaring kasing daling mailapat sa ating "masaya" at "malungkot" na pang-araw-araw na pakikipag-ugnayan sa diwa na mas madaling mag-isip ng isang milyong paraan upang sirain ang araw ng isang tao kaysa makaisip ng ilang mga paraan upang pasiglahin ito. Ito ay pinatataas lamang ng metaverse.
Ang pag-cosplay bilang masamang tao sa isang online game ay kadalasang makakapagbigay sa mga manlalaro ng higit na opsyonalidad at kalayaan, dahil ang pagiging "mabuting tao" ay kadalasang humahantong sa mas makitid na layunin at istilo ng paglalaro.
Siyempre, kung ang isang manlalaro ay may higit na opsyonalidad bilang isang bayani o isang kontrabida ay nakasalalay sa kung paano naka-set up ang isang laro. Ito ay totoo lalo na sa isang open-world na setting kung saan mayroong walang katapusang mas maraming potensyal na aksyon at resulta ng manlalaro kaysa sa nakita ng orihinal na mga developer ng laro.
Ang mapagsaliksik na diskarte na ito sa gameplay ay masasabing naglulubog sa mga manlalaro sa mas malawak na hanay ng mga pananaw at nangangailangan ng isang mas mataas na antas ng moral sensitivity - kahit na alam ng mga manlalaro na ang kanilang mga pagpipilian ay hindi mahalaga sa totoong buhay. Alam namin na ang nangyayari sa laro ay T totoo. Tinutulungan tayo nitong humiwalay sa mas mabibigat na pagpipilian na madalas nating kinakaharap at hinahayaan tayong tuklasin ang buhay mula sa ibang pananaw, na tila walang mga kahihinatnan. At kaya, ang lihis na pag-uugali sa laro ay kadalasang nagmumula sa hangin ng walang habas na pagpapalayaw sa sarili.
Ngunit may iba pang mga metaverse na idinisenyo upang i-mirror ang totoong buhay nang mas malapit. Bagama't marami sa mga ito ay nangangailangan ng ilang partikular na gamified na karanasan, makatarungang sabihin na ang mga kapaligirang ito ay itinuturing na mas "totoo" at dapat na idikta ng isang bagay na higit na naaayon sa tradisyonal na moralidad, kumpara sa kung ano ang pinahihintulutan sa isang escapist metaverse.
Mga desisyon sa disenyo
Habang nagbabago ang mga pagkakakilanlan at karanasan ng mga tao online at nagsisimulang makaramdam ng mas "totoo," mas mabibigat ang mga kahihinatnan ng aming mga online na desisyon. At sa mga kumpanyang tulad ng OWO at H2L na gumagawa ng mga sensory device na nagbibigay-daan sa mga user na maramdaman ang lahat mula sa mainit na yakap hanggang isang sugat ng baril sa metaverse, may posibilidad na maging ang mga in-game na aksyon ay mas magiging bunga sa paglipas ng panahon.
Ang ilang mga tao ay nagtalo na ang isang etikal na metaverse ay mangangailangan ng tulong ng mapagkakatiwalaang mga moderator ng AI, ngunit ang mga network ng blockchain ay literal na idinisenyo upang tumakbo sa mga napapanatiling sistema ng insentibo na iniayon sa mga partikular na kaso ng paggamit. Ang iba pang mga teknolohiya ay walang alinlangan na gaganap ng isang papel sa pagdaragdag at pagpapalaki ng mga on-chain na proyekto, ngunit sa pagtatapos ng araw ay nasa amin ang responsibilidad na magdisenyo ng mga pangkalahatang sistema ng insentibo na inuuna ang kasiyahan at kaligtasan.
Read More: Lahat ng Palagi Mong Gustong Malaman Tungkol sa Metaverse (ngunit Natatakot Magtanong)
Ang mga platform na nakabatay sa Blockchain ay may kalamangan sa pagbibigay-daan sa mga user na i-customize ang kanilang mga digital na avatar at iba pang asset sa pamamagitan ng aktibong gameplay, at panatilihin ang tunay na pagmamay-ari ng kanilang umuusbong na pagkakakilanlan sa online sa isang tunay na kahulugan. Nangangahulugan ito na ikaw man ay isang online na bayani, isang baddie o isang bagay sa pagitan, pagdating sa metaverse ikaw ay magiging isang natatangi, isa-ng-isang-uri na entity na patuloy na umiiral kahit na pagkatapos mong isara ang iyong device – parang sa totoong mundo.
Kaya't sa inyong lahat na mamamayan ng metaverse, hinihikayat ko kayong alalahanin kung nakikilahok kayo sa isang larong escapist o extension ng totoong buhay – at mag-enjoy sa pagiging palihis nang hindi naaapektuhan ang iba sa anumang tunay na nakakapinsalang paraan. Pagkatapos ng lahat, ang pagtawag sa isang tao ng isang expletive ay maaaring maging mas nakakapinsala at bunga sa ONE virtual na setting kaysa sa pagputol ng ulo ng isang tao sa isa pa.
Lahat sa moderation, kabilang ang moderation; kaya kumilos nang may mabuting pananampalataya at magsaya sa inyong sarili, mga makasalanan.
Note: The views expressed in this column are those of the author and do not necessarily reflect those of CoinDesk, Inc. or its owners and affiliates.