Compartir este artículo

La Crypto arrive dans l'e-sport : les jeux et l'économie de demain

Le jeu et les Crypto ont depuis longtemps une trajectoire similaire. Espérons que cela continue longtemps, déclare le futurologue Daniel Jeffries. Cet article fait partie de la Semaine des sports de CoinDesk.

(Rachel Sun/CoinDesk)

Les jeux vidéo sont une grosse affaire. En 2022, ils ont réalisé des ventes de200 milliards de dollarsLes tournois d'e-sport, avec des joueurs professionnels qualifiés qui se battent pour de gros prix, ont explosé2 milliards de dollarsdans les paiements totaux. Même regarder des matchs est devenu une activité florissante, car Twitch a déclaré avoir accumulé770 milliards de minutes regardéesrien qu'en 2022, alors qu'il reste encore cinq mois avant la fin de l'année.

Tout cela est une sacrée surprise pour l’adulte que je suis.

Cet article fait partie de CoinDeskSemaine du sport.

Je suis assez vieux pour me souvenir de l'époque où mon cousin avait un Atari 2600 avec de petits sprites en forme de blocs qui rebondissaient d'avant en FORTH sur l'écran. Les seuls tournois étaient ceux que mon cousin et moi nous disputionsTennis, qui se terminait généralement par une prise de tête, que je gagne ou que je perde. Avance rapide jusqu'à l'université et les plus grands tournois étaient ceux où mes colocataires et moi étions défoncés et allions au Kwik-E Mart local pour nous battre dans des boissons notoirement gourmandes en pièces de 25 cents commeStreet Fighter II ou X-Men Les Enfants de l' ATOM.

Au début des années 1990,Street Fighter II a annoncé des débuts modestesLes années 1980 ont été l’âge d’or des salles d’arcade, mais en 1991, elles étaient déjà en déclin après l’invasion des consoles de salon. Qui voulait payer un quart par jeu alors que vous pouviez acheter une console et jouer toute la nuit après que vos parents soient allés au lit ? Mais Street Fighter II a redynamisé l’industrie, ramenant les enfants à l’arcade pour voir qui régnait en maître dans la région. Ces batailles universitaires et lycéennes ont pris une ampleur bien plus grande lorsque le jeu de combat a rapidement créé une scène compétitive florissante, avec des concours locaux. Les villes d’Amérique et du Japon connaissaient leurs meilleurs joueurs par cœur. Un portage parfait sur console sur Super-NES n’a fait qu’dynamiser la compétition, car vous pouviez désormais vous entraîner gratuitement à la maison, puis vous précipiter vers l’arcade pour gagner la gloire éternelle des gladiateurs en battant des ennemis virtuels sous les acclamations des enfants.

Mais dans les années 1990les plus grands tournoisse vantait d'un prix de quelques centaines de dollars seulement. Avance rapide jusqu'à aujourd'hui et vous avez des consoles vendues à des centaines de millions d'unités,des méga-tournois remplissant les stadeset des joueurs professionnels (avec des groupies adoratrices) gagnant des millions de dollars.Top 5 des joueurs professionnels de DOTA 2 tous ont gagné plus de 5 millions de dollars en prix au cours de leur Offres d’emploi.

En tant que futurologue, j'ai repéré certaines grandes tendances bien avant qu'elles ne se produisent, mais j'ai complètement raté l'arrivée de l'e-sport dans le grand public. C'était difficile à imaginer, à l'époque où le seul prix était que votre ami vous offre des verres ce soir-là parce que vous lui avez botté le cul avec un uppercut parfaitement synchronisé. Cela m'a manqué de la même manière que j'ai raté l'arrivée des films de bandes dessinées qui sont devenus les plus gros blockbusters de tous les temps, avec l'univers cinématographique Marvel en tête.26 milliards de dollars. Quand j'étais enfant, j'achetais des bandes dessinées avec mon argent de poche et je ne pouvais T imaginer qu'un adulte puisse donner le feu vert à ces histoires surhumaines pour le grand écran. J'avais oublié que les enfants grandissent et deviennent les adultes qui tiennent les cordons de la bourse. Ils finissent par transformer tout ce qu'ils aimaient quand ils étaient enfants en quelque chose de plus grand.

C’est la clé de l’évolution des technologies et une fenêtre sur la façon dont elles pourraient évoluer dans le futur : les enfants grandissent.

Sur le même sujet : Attention aux acteurs illicites qui jouent à des jeux Crypto

Max Planck a dit que « la science avance un enterrement à la fois ». Il voulait dire que les jeunes parviennent rarement à convaincre les anciens de changer et d’intégrer de nouvelles idées, les anciens se contentent de prendre leur retraite ou de mourir et les jeunes deviennent les personnes qui prennent les rênes du pouvoir. Naturellement, ils se tournent vers des idées qui semblaient folles ou même dangereuses aux yeux de ceux qui les ont précédés.

C'est déjà le cas. Mark Zuckerberg a grandi en tant que fan de science-fiction, lisant « Snow Crash » de Neil Stephenson, qui a lancé l'idée du métavers sous une forme d'ingénierie plus concrète que les œuvres antérieures comme « Neuromancer » de William Gibson. La société de Zuckerberg, Meta (FB), parie des milliards de dollars sur le fait que nous porterons tous des lunettes de réalité virtuelle (VR) et jouerons à la manière de Ready Player ONE . Apple (AAPL) et d'autres font l'inverse, pariant sur Réalité augmentée (AR)et prêt à être publiéspécifications de pointepour nous rendre tous accro.

Tout cela prendra des années. Le matériel, les interfaces et les jeux doivent tous rattraper leur retard. Pour la AR, il faut des lunettes qui ressemblent à des lunettes ou des lunettes de soleil normales, pas des caméras boulonnées qui vous font ressembler à un bizarre dans un bar ou à un harceleur à la plage. Apple pourrait nous y amener, grâce à sa capacité légendaire à faire fonctionner des facteurs de forme impossibles. Mais les gens sous-estiment à quel point cela représente un défi avecApple est déjà absentfenêtres d'annonce attendues. Il faudra des miracles de miniaturisation. Cela peut arriver plus tôt que prévu, avec des entreprises comme Mojo Vision passe déjà aux essais Human de lentilles ARtiré directement des pages de « Mona Lisa Overdrive » de William Gibson.

axie

En d’autres termes, nous arriverons au métavers, mais ce ne sera T pour demain. Une fois que le matériel sera suffisamment performant, nous aurons besoin d’applications qui favorisent l’adoption et de nouvelles générations. Il était difficile d’expliquer à mes amis pourquoi j’avais acheté l’iPhone 1 alors qu’il ne proposait qu’un chat, une Calculateur et des cartes, mais pas grand-chose d’autre. La plupart des gens n’ont T acheté ce produit avant plusieurs générations.

Mais une idée dangereuse est sur le point de changer le jeu compétitif encore plus rapidement que le nouveau matériel immersif AR/VR : la Crypto.

C'est déjà en train de se produire.

Pour comprendre pourquoi, il suffit de comprendre un peu pourquoi les jeux et la Crypto ont toujours partagé une trajectoire remarquablement similaire.

Crypto et gaming : une évolution inéluctable

Les Crypto et les jeux vidéo ont une affinité naturelle. Tous deux sont nés en tant qu'outsiders rebelles de la révolution informatique. Tous deux sont controversés et ont des adversaires féroces.

Si les jeux vidéo ont largement perdu leur image controversée, les Crypto sont toujours la cible de la haine, de la peur, de l’incertitude et du doute. La différence entre les deux est surtout le temps. Les Crypto sont une industrie beaucoup plus jeune. Son existence est courte, remontant à peine à une douzaine d’années avec la sortie du Bitcoin en 2009. Jeux vidéoRetour aux années 1970 et au début des années 1980, avec des prototypes remontant même aux années 1950 et 1960. À mesure que la Technologies a mûri, elle a propulsé des entreprises comme Sony (SNE), qui a repris25 milliards de dollarsen 2020, de sa console phare, PlayStation, et des services logiciels qui l'entourent. En plus de 50 ans, l'industrie du jeu vidéo est devenue la méga-entreprise qu'elle est aujourd'hui.

Sur le même sujet : Le métavers fera de nous tous des joueurs

Mais il est facile d'oublier à quel point les jeux vidéo ont été controversés à différents moments de leur histoire. Les critiques ont crié que les jeux vidéo rendaient les enfants gros et paresseux tout en détruisant leurs compétences sociales. Pire encore, ils étaient liés à la violence.Panique satanique des années 1980Dans la quatrième saison de la série Stranger Things, les politiciens des années 1990 et les avocats en croisade se sont attaqués aux jeux vidéo avec une vengeance sans merci. En 1997, l'avocat aujourd'hui radié du barreau Jack Thompson s'est lancé dans la guerre, ciblant les créateurs de jeux vidéo avec des poursuites judiciaires massives.Le massacre du lycée de Columbine a fait monter la panique autour des jeux vidéoLa fusillade a atteint de nouveaux sommets lorsqu'il a été révélé que les tireurs étaient des fans de jeux vidéo violents et que les familles de Columbine ont intenté des poursuites contre 25 sociétés de jeux vidéo pour avoir prétendument provoqué la fusillade. En 2022, le Congrès américain a proposé une loi qui ferait de la vente de jeux vidéo violents à toute personne de moins de 18 ans un délit.

Au fil du temps, la tendance s'est inversée. Pendant la majeure partie des années 2000, un nombre croissant de personnalités de premier plan, commele médecin général, a déclaré qu'il n'y avait aucun LINK entre les jeux vidéo et la violence, mais que les principaux facteurs étaient plutôt un changement dans la vie familiale et l'instabilité mentale. En 2011,La Cour suprême a invalidé une loi californienne interdire les jeux vidéo violents aux mineurs comme inconstitutionnels. Au milieu des années 2000, alors que des centaines de millions de personnes jouaient à des jeux et ne commettaient T de tueries, il semblait soudain que tout ce qui était mauvais était maintenant bon Pour vous.

Tout cela constitue un revirement remarquable. Si cela vous semble familier, c'est parce que l'histoire de la politique est souvent celle de personnes au pouvoir qui réagissent avec peur et dégoût aux nouvelles Technologies, quic'est arrivé avec toutdes téléphones aux machines à vapeur en passant par le télégraphe, la radio, la télévision et les cassettes vidéo VHS.

Aujourd'hui, c'est la Crypto qui est dans le collimateur, avec Les lauréats du prix Nobel critiquent la Cryptomonnaie, de multiples gouvernements interdisant ou attaquant et des réactionnaires virulents sur les réseaux sociaux, etdes critiques écrivent des lettres au congrès pour le faire interdire. Mais, avec le temps, la Crypto suivra la même trajectoire, passant d'un outsider détesté à un élément de base grand public. Elle deviendra plus mature, plus rapide, plus sûre, plus intelligente.

Son évolution reflétera le passage de la Technologies des niveaux de sprites 8 BIT aux moteurs de jeu photoréalistes comme Unreal 5. Les devises seront dotées de capacités intégrées de réinitialisation des mots de passe et de protections renforcées sur les portefeuilles, et elle sera si facile à configurer que grand-mère pourrait le faire. Elle sera intégrée dans les lentilles et lunettes de AR de nouvelle génération, afin que les gens puissent déplacer de l'argent en un clin d'œil. Les enfants qui l'utilisaient sur le Darknet ou l'échangeaient sur les bourses du monde entier ou pour faire du commerce avec leurs amis grandiront et deviendront les personnes qui élaboreront les politiques de demain et les jeux vidéo de demain également. Ce n'est pas seulement la science qui procède un enterrement à la fois ; ce sont les idées, les technologies, les évolutions culturelles, le droit et plus encore.

De plus en plus, les concepteurs de jeux trouveront que la Crypto s’intègre naturellement aux jeux vidéo ; les deux ont une histoire commune de passage de l’outsider à l’initié.

Aujourd’hui, la plupart des sommes qui alimentent les prix de plusieurs millions de dollars proviennent du crowdsourcing ou de petits frais d’abonnement qui permettent de lever des fonds pour organiser les tournois. La Crypto facilitera la levée de ces fonds, grâce à des jetons localisés générés par les jeux eux-mêmes ou par de grands pools de jeux. Cela facilitera également le paiement direct des joueurs internationaux, car les joueurs des pays extérieurs au système financier moderne seront payés sans avoir à ouvrir un compte bancaire et à naviguer dans le système complexe et alambiqué d’aujourd’hui.

Il n'est pas difficile d'imaginer des joueurs débutants et professionnels gagner leur vie en jouant à des jeux de loot fest notoires, commeDiablo III, à la recherche d'équipements qu'ils peuvent revendre sur un marché libre ou qui les rémunèrent simplement pour jouer. Les premiers joueurs peuvent progresser ou simplement gagner un peu d'argent de poche en jouant à des jeux, à la manière dont les enfants travaillaient dans une tournée de journaux dans les années 1980 pour gagner de l'argent supplémentaire. Certains deviendront les joueurs professionnels de demain.

Inévitablement, cela va engendrer des réactions négatives et des controverses, avec de nouveaux réactionnaires qui se demandent si les jeux basés sur la Crypto ont des salaires équitables ou sont même un vrai travail, mais la tendance persistera malgré tout. Les récompenses sont un fondement de la conception de jeux et la Crypto peut donner à ces récompenses une valeur réelle. Gagner soudainement de la santé supplémentaire ou plus de potions magiques ou la nouvelle épée de givre brillante du pouvoir absolu se traduira par une richesse réelle.

Il serait presque impossible de faire cela avec de la monnaie fiduciaire. Les comptes bancaires et les systèmes de transfert d'argent ne peuvent T accepter des micro-paiements constants ou détenir des objets magiques sans être gelés en quelques secondes lorsque les algorithmes et les contrôles anti-blanchiment d'argent entrent en action. L'argent ne circulait tout simplement T aussi vite dans l'ancien monde et le système ne peut T gérer la charge. C'est comme essayer de coller des trains à grande vitesse à niveau magnétique sur de vieux chemins de fer à vapeur. Cela ne fonctionnera tout simplement T .

Nous avons besoin d'un système beaucoup plus rapide et plus fluide, avec de l'argent qui peut circuler aussi vite que la lumière dans un câble à fibre optique. De petits paiements, qui arrivent rapidement et furieusement, des centaines ou des milliers de transactions qui arrivent sur le compte d'une personne en une heure, au fur et à mesure que les gains et les pertes s'accumulent. Aujourd'hui, les cartes de crédit coupent les paiements des gens en quelques minutes et vous devez appeler la société pour débloquer votre carte avant qu'elle ne l'annule quelques jours plus tard.

D'un point de vue économique, cela n'a guère de sens sans Crypto dans les jeux vidéo et les tournois à la carte. Une société de jeux vidéo devrait mettre de côté une réserve de dollars, d'euros ou de yens pour payer les gens, ce qui réduirait ses bénéfices. En effet, elle devrait d'abord lever tout cet argent pour le distribuer ensuite, un modèle économique néfaste s'il en est. Mais avec une chaîne ou un jeton puissant, elle crée et frappe elle-même de l'argent et des points de récompense et des jetons non fongibles (NFT), ce qui signifie qu'elle peut verser des paiements en continu.

À terme, plusieurs chaînes dédiées au jeu deviendront dominantes, avec des moyens faciles pour les sociétés de jeux vidéo de verser des fonds tout en générant une plus grande quantité de récompenses à distribuer dans le jeu, ce qui fera passer les jeux au-delà des monnaies de jeu uniques et cloisonnées dont personne ne veut. Tout comme personne ne veut acheter du céleri à l'épicerie avec des pièces de céleri et ensuite passer à des pièces de pain pour acheter un pain ciabatta, personne ne voudra de pièces de World of Warcraft si vous avez une pièce à usage général qui fonctionne facilement sur DOTA 2, WOWIII, Diablo, Counter Strike et tout ce qui arrive.

Et, bien sûr, une grande partie des jeux d'aujourd'hui sont construits autour de l'idée d'objets spéciaux. Armures. Épées magiques. Armes plus puissantes. Meilleurs super pouvoirs. Clés de portes Secret . Titres fonciers virtuels. C'est aussi le territoire naturel des NFT, ces jetons non fongibles tant décriés. Les NFT sontprend déjà racine dans des jeux comme Spinterlands, Gods Unchained et Axie Infinity. Les gens peuvent gagner des NFT spéciaux, les WIN , les échanger sur des Marchés intégrés et bien plus encore. Des jeux comme Axie se sont avérés très populaires dans les pays en développement comme les Philippines là où la monnaie locale n’est T forte et où le système bancaire n’est T digne de confiance.

Tout cela n’est pas non plus sans poser de problèmes.

Les Crypto ont le potentiel de porter le « grinding » à un nouveau niveau déprimant. Le grinding consiste à effectuer les mêmes tâches ennuyeuses et répétitives encore et encore dans un jeu pour monter de niveau et obtenir le bon équipement et affronter plus facilement les grands méchants du jeu. Ajoutez à cela le fait de gagner des NFT ou des paiements en Crypto au grinding et soudain, vous transformez les joueurs en esclaves salariés virtuels. C'est déjà le cas.

Axie Infinity, un jeu de type Pokémon avec des monstres de combat reproductibles, a créé une sorte deservage numérique, avec de riches propriétaires d'Axie aux Philippines qui louent leurs NFT à des joueurs pour qu'ils les exploitent pour eux. Mais élever des monstres numériques pour le plaisir et le profit pourrait être plus avantageux que de gagner son argent de poche ou son salaire hebdomadaire en tondant des pelouses ou en obtenant un emploi d'été à temps partielEmpiler des cartons sur Amazon(AMZN).

Pire encore, les jeux avec de l'argent réel derrière eux présentent une toute nouvelle surface d'attaque lucrative pour les pirates et les crackers. En mars 2022, Axie Infinity a vu des pirates prendre le contrôle du jeu 620 millions de dollars en Crypto En une seule attaque audacieuse, le FBI a lié l'attaque à deux groupes de hackers nord-coréens, Lazarus et BlueNorOff (alias APT38 ; APT signifie Advanced Persistent Threat). Il s'agit de groupes de hackers soutenus par des États-nations ou des militaires qui ont le temps, l'argent et les outils nécessaires pour KEEP à attaquer ce qu'ils veulent vraiment jusqu'à ce qu'ils l'obtiennent. Cela les rend incroyablement dangereux car la sécurité informatique est souvent un patchwork de plateformes difficiles à sécuriser. En matière de sécurité informatique, les défenseurs doivent jouer une défense parfaite et les pirates informatiques n'ont besoin de réussir qu'une seule fois.

L'attaque elle-même était ingénieuse dans son ingéniosité diabolique. Les APT ont placé de fausses annonces d'emploi et ont ciblé uniquement les employés d'Infinity, en leur proposant des COMP généreuses. Ils ont même mené des entretiens. Un ingénieur senior a passé plusieurs séries d'entretiens et s'est montré intéressé par le faux emploi. L' APT lui a envoyé un PDF contenant les détails supposés de l'offre, mais ce PDF contenait un cheval de Troie qui leur a donné accès à son ordinateur et à ses identifiants, leur permettant de prendre le contrôle des validateurs de la chaîne.

Les dégâts pourraient tuer Axie Infinity. Ils ne seront probablement T les derniers à tomber jusqu'à ce que la Technologies et la sécurité soient suffisamment améliorées pour se défendre contre des attaques aussi sophistiquées. Mais les menaces persisteront, tant qu'il y aura de l'argent à gagner.

Comme l'a dit Willie Sutton lorsqu'on lui a demandé pourquoi il braquait les banques, c'est là que se trouve l'argent.

Les jeux vidéo de grande envergure, dotés de gros prix, constituent des cibles de choix pour les pirates informatiques, petits ou grands. Une seule faille peut détruire un jeu, le faire disparaître presque instantanément et réduire en cendres des années de développement et de marketing en un éclair.

Les jeux sont coûteux à développer. Le chef-d'œuvre du jeu gratuit, League of Legends,coût de 12 millions de dollars à développeren 2008. Cyberpunk 2077 coûtaitestimé à 1,2 milliard de zlotys polonais (313 millions de dollars américains)à développer. Sans compter les coûts d'hébergement, de développement et de support permanents.

Un seul piratage informatique pourrait tout anéantir du jour au lendemain.

Mais sur une échelle de temps suffisamment longue, les jeux continuent de mûrir, tout comme les Crypto, rattrapant leur grand frère. La sécurité s'améliorera, tout comme les récompenses et les paiements. Et il est peut-être temps que les grandes entreprises technologiques d'hier réalisent le rêve AR/VR d'un métavers infini et en constante expansion, un ONE où les Crypto monnaies se déplacent comme des monnaies natives dans un tourbillon numérique de bits, de lumière et d'informations.

Les jeux et l'économie de demain

La façon dont les technologies et les industries peuvent émerger de rien pour devenir les maîtres de l'univers peut surprendre même les observateurs les plus attentifs du secteur. Tournez le dos à une toute petite industrie de niche et soudain, elle vaut des milliards. C'est ce qui est arrivé aux jeux et aux tournois de jeux et cela arrivera aussi aux Crypto.

J'ai une longue expérience en matière de Technologies, et je suis toujours dans cette situation, celle d'un outsider détesté qui devient un pilier ennuyeux du courant dominant. Il y a toujours des gens dans la société qui ont peur de ce qui va arriver. Comment cela va-t-il changer les choses ? Est-ce que cela va empirer ? Est-ce que cela va détruire notre mode de vie ?

La réponse est toujours oui. La Technologies change les choses, pour le meilleur comme pour le pire, toujours, quel que soit le domaine. Certaines personnes détesteront peut-être gagner leur vie en jouant à un jeu virtuel. Les politiciens se tourneront certainement vers ce genre de moyen de gagner leur vie. Les experts des réseaux sociaux crieront que ce n'est pas un « vrai travail » et que la société a atteint un nouveau niveau déprimant. Et, bien sûr, cela signifiera de l'exploitation dans certains endroits, une sorte de servage numérique où les gens se battent pour de l'argent auprès de riches seigneurs.

Podcast CoinDesk : Jouer pour WIN: comment les joueurs utilisent les Crypto et où va le marché

Mais en même temps, l'expérience ne sera pas la même pour tous. Pour certains, ce sera un moyen de sortir de la pauvreté. Dans les pays en développement, où les bons emplois sont rares, se mettre en ligne pour gagner des épées magiques pourrait permettre à certains enfants de sortir de la famine et de lutter pour KEEP à leurs besoins. Cela pourrait les aider à devenir médecins, avocats, codeurs et autres métiers convoités du futur que nous ne pouvons T encore imaginer.

Les tournois et les prix seront de plus en plus importants, car les cagnottes augmenteront rapidement avec l'augmentation des paiements en Crypto . De plus en plus de personnes gagneront leur vie dans le monde virtuel et vivront également une très bonne vie dans le monde réel. Ce sera probablement une vie indépendante du lieu et l'envie de nombreuses autres personnes qui préféreraient faire cela plutôt que de vendre des t-shirts ou d'empiler des boîtes dans un entrepôt sans âme pour joindre les deux bouts.

La Technologies n'est ni bonne ni mauvaise, elle est les deux à la fois. Technologies n'est pas extérieure à nous, elle fait partie de nous, de ce que nous sommes et de ce que nous voulons. Ce que nous faisons de cette Technologies la rend bonne ou mauvaise.

Le mariage des jeux vidéo et des Crypto se fera à cheval entre les deux extrémités du spectre. Il offrira de toutes nouvelles opportunités et de nouveaux moyens de subsistance à certains, exploitera d’autres et rendra d’autres fabuleusement riches. Si cela ressemble à la situation actuelle, transformée en un nouveau moule, c’est parce que c’est exactement ce qui se passe. Les jeux vidéo entrelacés avec les Crypto Réseaux sociaux les mêmes chemins bien connus du passé, mais avec une nouvelle tournure, comme c’est le cas pour toutes les technologies depuis la nuit des temps.

Au final, plus les choses changent, plus elles restent les mêmes.

Dan Jeffries

Daniel Jeffries est auteur, ingénieur, blogueur, podcasteur, conférencier et directeur général de l'AI Infrastructure Alliance, une organisation en pleine expansion. Il a écrit son premier article sur les Crypto pour Bitcoin Magazine en 2014.

Dan Jeffries