Share this article

Le Web3 est en jeu : comment le jeu vidéo va attirer un milliard de personnes

Alors que nous cherchons à intégrer de nouveaux utilisateurs dans le Web3, les experts affirment que le jeu est le véhicule idéal pour l'adoption « car il y a tellement de joueurs dans le monde qui sont déjà habitués à échanger des objets numériques et à acheter des choses numériques ».

Gamers celebrating success (Getty Images)
Gamers celebrating success (Getty Images)

En avril 2023, un objet numérique doté de caractéristiques distinctes et RARE a été vendu à un joueur pour 400 000 $, selon certaines informations. payé en Cryptomonnaie. Les actifs numériques similaires à celui- ONE ont recueilli 100 millions de dollars de ventes globales le même mois. Mais la vente de 400 000 $ ne concernait T un jeton non fongible (NFT) – c'était unskin dans Counter-Strike:Global Offensive, plus communément abrégé en « CS:GO ».

Quand je commence des conversations surWeb3 Chez les joueurs, j'entends souvent les mêmes objections : les NFT sont « inutiles », « arnaqueurs » ou « chers » ; ce n'est qu'un autre moyen pour les studios de jeux de soutirer de la valeur aux joueurs ; le jeu vidéo n'a T besoin de blockchain ; et les Crypto sont « trop difficiles » à gérer. Nombreux sont ceux qui affirment également que les jeux Web3 actuels ne sont tout simplement T si amusants.

Story continues
Don't miss another story.Subscribe to the The Protocol Newsletter today. See all newsletters

Mais l'engouement pour les objets en jeu sur les marchés secondaires est en plein essor, ce qui indique que les joueurs comprennent la valeur de ces objets, même s'ils doivent souvent faire face à des difficultés considérables pour les acheter et les vendre. De plus, la monnaie numérique est un élément essentiel des jeux Web2 comme Fortnite et Roblox, dans lesquels des dizaines d'utilisateurs investissent des millions de dollars chaque année. Roblox aplus de 66 millions d'utilisateurs actifs quotidiens(DAU) en mai 2023 et réalisés7 millions de dollars par jour en 2022, dont une grande partie dans la monnaie native du jeuRobux, qui ne peut être utilisé qu'au sein de l'écosystème Roblox et n'a aucune valeur en dehors de celui-ci.

Alors que d’autres industries commedivertissement et programmes de fidélitéAvec le potentiel d'intégrer des millions de nouveaux utilisateurs au Web3, le jeu vidéo offre un terreau fertile pour une adoption massive. Les joueurs connaissent déjà la monnaie virtuelle et savent comment acheter et gagner des actifs en jeu. Et alors que la planète compte près de 8 milliards d'habitants,plus de 3 milliards d'entre nous jouent à des jeux vidéoindiquant qu’une part considérable de la population est prête pour un avenir numérique ludique.

Cette combinaison particulière d’opportunités a été remarquée par Alex Connolly, co-fondateur et directeur technique deImmuable« Le jeu vidéo est le candidat idéal pour stimuler l’adoption massive du Web3, simplement parce qu’il y a tellement de joueurs dans le monde qui sont déjà habitués à échanger des objets numériques et à acheter des choses numériques », a-t-il déclaré.

Yat Siu, cofondateur et PDG du géant du Web3Laboratoires Animoca, reconnaît que l'industrie du jeu vidéo offre un cadre solide pour la transition des utilisateurs du Web2 vers le Web3. « Le jeu vidéo est fondamentalement un phénomène culturel et de divertissement plus vaste que le cinéma et la musique. Les joueurs et les adeptes des jeux vidéo entretiennent déjà un lien avec les ressources et objets virtuels. »

Cet article fait ONE d'une série de trois consacrés à l'adoption massive du Web 3. Consultez l'argumentaire. divertissement ici et adhésion, fidélité et billetterie ici.

Offre et demande saines

Pour créer une formule économique gagnante, il faut à la fois une demande des consommateurs et une opportunité de profit pour les personnes qui alimentent l’offre.

« Le jeu vidéo est la plus grande industrie du divertissement », a déclaré Urvit Goel, vice-président et responsable du développement commercial mondial chez Polygon Labs. « C'est plus important que la musique et le cinéma réunis. Et il y a là un cas d'usage très clair. Aucun autre secteur que celui du jeu vidéo ne dépense autant en actifs numériques. »

Mais selon les experts, ce qui manque aujourd'hui à l'industrie du jeu, c'est la possibilité pour les joueurs de posséder véritablement leurs objets de jeu et d'en tirer profit aux côtés des développeurs et des studios.

« Nous avons déjà une énorme communauté – des milliards de personnes qui dépensent des centaines de milliards de dollars chaque année pour acheter des articles qu’ils ne possèdent T vraiment », a expliqué Connolly.

Siu a également noté que contrairement à d'autres industries comme la musique qui sont passées du monde physique au monde numérique grâce au streaming, le jeu est une « culture numérique d'abord » qui a eu un impact sur le monde physique.

« Pourquoi avons-nous des écrans incurvés ? » Siu a donné l'exemple d'un besoin lié aux jeux vidéo qui a eu un impact sur la conception du monde réel. « C'est parce que les gens voulaient jouer dans un environnement incurvé. La finalité virtuelle a donc stimulé les besoins physiques, ce qui est différent de tous les autres secteurs. »

« C'est ONEun des principaux arguments qui nous font penser que le jeu vidéo est si puissant et si influent, et qu'il a été à l'origine de tant d'innovations », a-t-il ajouté. « Il nous semblerait logique qu'il en soit de même pour le métavers et la propriété numérique. »

L'offre d'une véritable propriété

Le jeu Web3 offre aux joueurs une opportunité unique de posséder véritablement leurs ressources de jeu, grâce àTechnologies blockchain, qui permet aux objets du jeu comme les « skins » (également appelés objets « cosmétiques » qui modifient l'apparence d'un personnage mais n'offrent aucun avantage dans le jeu réel) d'exister en tant que jetons non fongibles (NFT).

Actuellement, lorsque les joueurs souhaitent acheter des objets tels que des skins provenant d'énormes jeux Web2 comme CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant ou Fortnite, ils peuvent les acheter directement depuis le jeu ou via des marchés comme Steam.

Mais vendre ces objets, ou même les donner, est un BIT plus compliqué. Une personne avec qui j'ai discuté m'a raconté qu'elle avait créé un faux compte Fortnite pour son enfant avant ses 13 ans (l'âge légal pour jouer à la plupart des jeux). Mais lorsque son enfant a eu 13 ans et a voulu son propre compte, il n'y avait aucun moyen de transférer les skins ou les V-Bucks (la monnaie numérique de Fortnite) vers son nouveau compte. À ce moment-là, la plupart des objets n'étaient plus disponibles à l'achat ni à la collecte, car ils étaient liés aux saisons et à la boutique d'objets de Fortnite en constante évolution.

Il existe des marchés sur des services tels que Steam permettant aux joueurs d'acheter et de vendre des objets de certains jeux, mais il existelimites de prix Sur Steam, aucun objet ne peut donc être proposé à plus de 1 800 $. La vente de skins CS:GO à 400 000 $ mentionnée précédemment n'a T eu lieu en jeu et la transaction n'a T été effectuée directement entre les deux parties. Elle a plutôt été effectuée par un courtier tiers pour organiser l'enchère, encaisser les paiements et transférer les actifs.

Spencer Tucker, directeur des jeux chez Yuga Labs, la société mère duBored APE Yacht Club et Otherside Metaverse, a déclaré à CoinDesk que les joueurs ne « comprennent T encore vraiment ce que la Technologies Web3 ou blockchain offre réellement aux joueurs ».

Mais pour lui, l'utilité est claire. « Il s'agit simplement d'obtenir un retour sur investissement, en termes de possession d'un utilitaire interopérable. »

Il donne l'exemple de quelqu'un qui a acheté un personnage en jeu pour 500 $. « Vous ne pouvez T échanger ce personnage. Vous ne pouvez T le donner à quelqu'un d'autre. Vous T pouvez rien en faire. Vos 500 $ ne servent donc à rien. »

Au lieu de bloquer ces actifs en jeu et de perdre toute valeur, les placer sur la chaîne sous forme de NFT permet des transferts directs de pair à pair et élimine la nécessité de confier vos actifs, votre argent ou l'accès à vos comptes à des tiers. Un utilisateur peut offrir ses skins Fortnite et ses V-Bucks à un nouveau compte. Un skin CS:GO coûteux peut être transféré directement de son propriétaire à l'acheteur, sans les contraintes, les coûts et les risques liés au recours à un tiers.

Web3 permet aux individus de décider s’ils veulent « l’échanger contre quelque chose d’autre, le vendre ou le conserver pour voir s’il prend de la valeur » – autant d’options qui leur étaient auparavant inaccessibles.

Goel de Polygon a fait écho à ce problème du modèle Web2 actuel, expliquant que les objets du jeu sont gaspillés dès qu'un joueur se lasse d'une partie. « Il y a des jeux auxquels j'ai fini de jouer et je me dis : "J'ai investi mon temps, mon argent et mon énergie là-dedans, et d'autres personnes pourraient trouver de la valeur dans ces objets, mais je ne peux T les leur vendre, T les échanger." »

Donner du pouvoir aux créateurs et à la communauté

Un autre aspect qui a permis aux jeux non-blockchain comme Minecraft, Roblox et Fortnite de gagner en popularité et de fidéliser leurs utilisateurs est que chaque jeu permet aux joueurs d'être également créateurs et La rédaction.

Siu a expliqué que la communauté passionnée de Minecraft a créé un effet de réseau qui a conduit à son succès à long terme.

« Aujourd'hui, les gens achètent Minecraft, non pas uniquement pour y jouer. C'est pour accéder à l'écosystème de Minecraft, comme les forges et tous ces environnements externes », a déclaré Siu. « Microsoft continue de vendre des copies de licences Minecraft grâce à l'écosystème qui a émergé en dehors. »

« Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est l'avenir du jeu, en ce qui me concerne », a déclaré Tucker, liant l'idée au succès révolutionnaire de Roblox.

« Imaginez que le contenu généré par les utilisateurs se développe dans votre propre écosystème, et que l'opportunité pour celui qui le crée puisse générer des bénéfices financiers », a déclaré Tucker. « [Avec le Web3], ils peuvent vendre cette expérience, attirer l'attention ou la monétiser comme bon leur semble. Cela mobilise la communauté, et ils ont désormais un intérêt personnel, ce qui renforce les aspects de propriété et d'interopérabilité, et tous ces éléments fonctionnent ensemble pour créer une expérience durable. »

Faciliter le développement et l'intégration

Bien que le contenu généré par les utilisateurs soit un excellent moyen de décentraliser le moulin à contenu et d’élargir la base d’utilisateurs, la création des bons outils est essentielle pour que de grands jeux puissent s’appuyer dessus.

Bien que l’accent soit mis en grande partie sur l’utilisateur final, Connolly et Goel ont tous deux souligné l’importance d’investir également dans le développement en coulisses.

Interrogé sur les moyens d'attirer un milliard de joueurs vers le jeu Web3, Connolly a commencé par identifier « deux défis majeurs » dans ce secteur à l'heure actuelle. « Le ONE est que l'infrastructure actuelle pour prendre en charge les jeux Web3 n'est T suffisamment mature. Elle ne résout T suffisamment les problèmes d'expérience utilisateur, ne gère T bien l'évolutivité et présente des problèmes de sécurité. »

Immuable récemmenta lancé le passeport immuable« Soutenir la prochaine génération de jeux Web3 en résolvant les problèmes d'expérience utilisateur, d'intégration, de transaction et d'achat, ainsi que de développement », a déclaré Connolly. « C'est ainsi que l'on peut commercialiser un jeu de haute qualité le plus rapidement possible. »

Goel a déclaré que l’objectif de Polygon était d’aider les développeurs à créer d’excellentes expériences client.

« La promesse de la propriété numérique est une chose que les gens souhaitent », a déclaré Goel. « Ils T fichent simplement de savoir comment y parvenir. Et les NFT sont un moyen d'y parvenir, mais le grand public ne veut T entendre parler de cette Technologies, il veut juste que ça fonctionne. »

« Le plus grand obstacle à l’entrée n’est T le coût », a ajouté Tucker, « c’est en fait la friction autour de la Technologies, comme la création de portefeuille. »

Tucker estime que la Technologies favorise progressivement l'adoption massive et a constaté la rapidité avec laquelle les smartphones sont devenus omniprésents. À l'instar des smartphones, a-t-il ajouté, le Web3 atteindra également ce point d'inflexion où ses cas d'utilisation se généraliseront.

« Cela arrive en quelque sorte lorsque quelque chose se produit vraiment et que c'est tout simplement bien », a déclaré Tucker.

L'importance du facteur plaisir

Bien que le « plaisir » ne soit T universellement reconnu comme le facteur le plus important pour une adoption massive par les experts interrogés, la majorité des leaders du secteur reviennent sur le fait que les jeux sont censés être amusants. Selon un Rapport 2022 sur les joueurs américains, la plupart des gens jouent aux jeux vidéo parce qu'ils apportent de la joie (93 %), fournissent une stimulation mentale (91 %) et permettent aux joueurs de soulager le stress (89 %).

« Beaucoup de jeux que nous verrons sur le marché ne sont pas très divertissants », a déclaré Connolly, soulignant qu'il s'agissait du deuxième défi majeur du secteur. « Nous pensons qu'il suffira de proposer un jeu de qualité auquel les joueurs auront simplement envie de jouer et qui, par hasard, soutiendra la propriété des ressources Web3 pour inverser cette perception. »

Tucker a convenu que le plaisir était important, mais a ajouté qu'un succès révolutionnaire devrait également offrir « aux joueurs une expérience dont ils T voudront jamais se séparer, car elle est tellement meilleure que ce qu'ils ont connu auparavant ». Yuga semblait avoir déchiffré une partie du code de son jeu Dookey DASH , qui, bien que n'étant pas le jeu le plus impressionnant ou le plus complexe graphiquement, était suffisamment amusant pour inciter les joueurs à dépenser en moyenne 28 heures dans les égouts des jeux pour arriver en tête du classement et WIN un prix unique en son genre, récompense NFT de grande valeur.

Cette valeur ajoutée est ONEun des éléments qui, selon Siu, rendent le jeu Web3 si attractif. Si les jeux doivent évidemment être agréables, Siu a insisté sur le fait que le temps passé par un joueur doit être valorisé.

« Votre rapport au jeu change si vous savez que votre temps de jeu vaut des milliers de dollars », a déclaré Siu. « Si vous êtes chef de guilde, votre temps de jeu vaut probablement bien plus qu'un joueur occasionnel, et il convient de le préciser. »

Siu a également noté que l'e-sport, unIndustrie de 1,4 milliard de dollars qui attire des millions de téléspectateurs lors Événements en direct et via des plateformes de streaming pourrait bénéficier énormément de la vérification fournie par les jeux en chaîne.

«ONEun des défis actuels de l'e-sport réside dans le recours à des écrans vidéo pour la vérification des Événements de la compétition », a déclaré Siu. « Mais si tout est sur la blockchain, on dispose d'un moyen de tout vérifier. » Il a souligné que cela profiterait non seulement au tournoi, mais aussi au secteur lucratif des paris sportifs, qui pourrait s'appuyer sur la blockchain pour authentifier les résultats.

Les experts ont déclaré que le prochain grand jeu Web3 pourrait être un jeu AAA ou un jeu mobile offrant une expérience utilisateur plus accessible.

« Je ne suis pas convaincu que ce sera un jeu PC haut de gamme ou un jeu aux graphismes soignés qui sera adopté par le grand public », a déclaré Goel. « Il y a plus d'appareils mobiles que de PC, et plus de joueurs ont joué à Candy Crush qu'à Madden d'EA, par exemple. »

Pas loin

Bien que les experts aient avancé des idées sur l’avenir du jeu blockchain et son potentiel à attirer le prochain million d’utilisateurs sur le Web3, on ne sait pas quand ce moment décisif arrivera, même s’ils conviennent qu’il n’est pas loin.

Avec des investissements importants dans ce domaine au cours des 18 derniers mois, Connolly prédit que les produits innovants feront des WAVES dans les 12 à 18 prochains mois « simplement parce que c'est le temps qu'il faut pour créer un très bon jeu ».

« Il y a des choses vraiment géniales à venir », a-t-il déclaré.

Goel prédit que certains des « jeux les plus avancés » sont actuellement en phase finale de développement et devraient sortir NEAR . « Nous pensons que d'ici la fin de l'année, nous devrions avoir une poignée de jeux AAA vraiment divertissants et résolument orientés. »

Siu a souligné qu'Animoca Brands avait investi dans « plus de 140 jeux » à ce jour, dont beaucoup devraient sortir au début de l'année prochaine. « Il faut plusieurs années pour créer un bon jeu. Cela signifie donc que les véritables effets de l'intégration massive se feront sentir, je pense, dans les 12 à 18 prochains mois. »

En fin de compte, la question n’est pas de savoir si, mais quand les jeux Web3 entreront dans l’espace d’une manière qui favorisera une adoption massive.

« Ce n’est qu’une question de temps », a conclu Tucker.

Toby Leah Bochan

Toby Leah Bochan était rédactrice en chef de Web3 et a Guides chez CoinDesk. Elle a travaillé comme rédactrice chez GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN et Storyful. Elle a également écrit un livre sur le poker et détient des BTC.

Toby Leah Bochan